Bueno aunque ya hayamos empezado a raidear os pongo la guia de cada boss sacada de la web de wowchakra.
Para no meter mucha parafernalia pondre sobretodo los enlaces directos de wowchakra e intentare poner algun breve resumen o cosas a tener en cuenta.
Saludos y A POR ELLO!!!!
1.
Kargath Garrafiladahttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-kargathPrimer boss que nos vamos a encontrar. El combate se disputa en dos zonas :
Arena:
-se lucha contra kargath
- cada 30 segs hara empalar al tanque (justo despues cambio de tanque)
- periodicamente aparecen pilar de fuego no estar a menos de 10m de el (sale un area marcando la zona. se ven, hay 4 zonas de pilares)
- atencion a los fosos de los "gatitos" (4 zonas de gatitos)
-carga rabiosa: marca a un jugador aleatorio (normalmente rango) y se acerca a el cada vez mas rapido, hay que ponerse detras de un pilar de fuego, asi el boss peta el pilar y deja de perseguir (nadie en medio del camino de kargath).
- evitar charcos verdes de los lanzabilis.
-- cada 1min y 30 seg lazara a 5 jugadores a la grada (los mas cercanos-es casteo )
- posicion banda: boss centro, melees detras, casters separados 7m entre ellos para evitar daño danza de hojas y cerca de un pilar.
Grada- Atencion aliento vil (lanzabilis-cono frontal stun), bombas (bombarderos-mucho daño) y los agarrar (brutos- reduccion movimiento)
-la grada dura 45 segs o si se baja la vida al 30%.
-juntar a todos los posibles y areas
-cuando el tanque baje debera pillar al boss por el empalar (ya lo habra hecho)
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2.
El Carnicerohttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-el-carniceroEste boss es un DPS check que nos va a decir como vamos de equipo para raid.
Boss facil si el posicionamiento de la raid es correcto y tenemos equipo suficiente.
--Tanque juntos en el mismo pixel para contrarrestar Mano dura (todos los ataques golpean a un segundo objetivo o si no hay nadie mas cerca, al primer objetivo)
--cambio de tanque cuando lance Maceradora (2-3 marcas)
-- tanque con el agro debe tener una mitigacion activa por La cuchilla (sangrado )
-- habra 3 grupos, uno a la derecha del boss, otro a la izquierda y un ultimo grupo detras alejados (todos juntos)
-- grupos melees + apoyo en cada grupo.
Se juntara uno de los de apoyo a su grupo melee para ser el grupo mas numeroso de los melees, el boss pondra Heridas sangrantes sobre ese grupo (sangrado), cuando se tengan 3 o 4 marcas maximo (5 es muerte) el de apoyo se alejara y entrara el de apoyo del otro grupo para empezar a stackear mientras los otros se les va el debuff.
-- grupo rango.
Juntos detras del boss cada cierto tiempo cargara contra los rangos hara daño de grupo y los repelira, volverse a juntar rapido.
al 30 % el boss enfurecera, hero, cd y se sigue la mecanica.
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3.
Tectushttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-tectus2 fases:
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Fase 1. tectus- A destacar que Tectus debe morir cuando castea Agitacion tectonica si no se va a curar un 25%
- tromba cristalina: nube roja que persigue a un jugador aleatorio y daña si se queda dentro. El jugador saldra corriendo para evitar que le pegue a el y a la banda.
-Fractura: area que sale a uno o varios jugadores y que a los 2-3 segs sale un pincho. Apartarse.
-Pilar terraneo: Cuando tectus llegue a 25 de energia sale un area grande de la que a los 5 seg aprox saldra una pua gigante que matara a todos los que esten en el area. Apartarse. Grupo de rangos vigilad porque no se puede pegar a traves de la pua y se queda ahi todo el combate (cuidado donde os poneis o no os podran curar o no podreis pegar)
--Esbirros:
-Distorsionador de la tierra alterado por las sombras:
- tanque secundario lo pondra de espaldas a la raid para evitar dardos explosivos terraneos y tambien debera interponerse entre el esbirro y tectus para "comerse" el regalo de la tierra que lanza el esbirro a tectus (mitigacion) (si llega a tectus le cura y hace mas daño)
- objetivo principal a matar.
-Rabioso alterado por las sombras:
- Asalto salvaje: se acercara a uno de la banda aleatorio y hace daño a todo el que pille de camino evitar ese daño.
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Fase 2. esquirlas y motas-Cuando tectus "muere" salen 2 esquirlas que tienen las mismas habilidades de tectus (ver fase 1) pero no salen adds y hacen menos daño.
-hay que tanquearlas separadas una de la otra unas 10 yardas para evitar acrecentamiento y deben morir con la agitacion tectonica
- cuando una esquirla muere salen 4 motas con las mismas habilidades de tectus, con menos vida y menos daño. Las motas se pueden matar sin tener que esperar a agitamiento tectonico.
-- se mata una esquirla y el tanque agrea las 4 motas y todos a areas. Luego la otra esquirla y las otras motas.
El punto critico de la banda es cuando salen las 4 motas. Hero en las primeras 4 motas.
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4.
Frondaesporahttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-frondaesporaHacer un resumen de este se me antoja complicado asi que mirad en wow chakra todo lo que tiene yo pongo aqui literalmente el resumen de la estrategia de combate.
La mecánica de este jefe (para el modo normal y heroico) será bastante lineal, como veremos a continuación:
Los tanques deberán alternarse al jefe cada 4 o 5 acumulaciones de Pudrir, además de provocar a los Comecarnes fúngicos y mantenerlos cerca de Frondaespora (son los únicos esbirros con amenaza aparte del propio jefe)
El esbirro antes mencionado será el principal foco de los DPS. Después de este, el resto de esbirros, por importancia de foco, serán el Disparador de esporas, el Hongo fúngico (ya que para evitar su efecto hay que hacer algo tan sencillo como no estar cerca de él) y el propio Frondaespora.
Cuando el jefe esté a punto de llenar su barra secundaria y vaya a ejecutar sus Esporas infestadas, los sanadores deben sanar un Champiñón viviente y la banda debe colocarse bajo su sombra, para contrarrestar el efecto de esta dañina habilidad. En la versión final del combate se verá si esta mecánica es realmente imprescindible o solo es una ayuda.
De igual manera, si sirve de ayuda, los sanadores jugarán con la vida del Champiñón rejuvenecedor para aumentar el DPS.
Establecer una rotación de cortes y cortar siempre la Descomposición del Comecarnes fúngico. Es un lanzamiento muy dañino, así que NO SE PUEDE ESCAPAR NINGÚN CORTE.
La habilidad de los que tengan el Lanzallamas para limpiar de Musgo Trepador la sala y, al mismo tiempo, beneficiarse de Infusión ardiente. Lo que estas personas tendrán que hacer es cubrir cada uno un lado de la sala, ya que por el fondo de estos costados vendrá el Musgo Trepador. Limpiarán el musgo formando una U en su recorrido, sin dejar de usar el Lanzallamas y sin perder jamás el musgo, para limpiar eficientemente la sala y beneficiarse al máximo de Infusión ardiente. Limpiarán en U para acabar a rango del jefe o de cualquier esbirro que haya y aprovechar las 15 acumulaciones que deberán tener, aumentando la eficiencia de su DPS, hecho esencial al principio del avance.
Punto a tener en cuenta no deben acumularse los comecarnes fungicos.
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5.
Gemelos Ogrones. Femus y Polhttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-gemelos-ogronescada ogron tiene 3 habilidades una de arma, una de grito y una de area.
Tienen barras de energia que cuanto mas lejos uno de otro mas rapido se llenan (asi que lo habitual es los dos juntos).
Habilidades y como estar la banda.
Hab al 33% energia.
- torbellino (femus-hab.arma). meles a pegar a Pol y alejarse de femus.
- carga con escudo (Pol-hab arma). no interponerse en su camino
Hab.al 66% energia
- rugido debilitante (femus-grito) juntos para reducir debuf
- grito interruptor (pol-grito). juntos cuidado con el silencio.
Hab. al 100% energia
-temblor (femus-daño area)- salir del fuego (daño moderado bajo)
- pulverizar (pol-daño area)- separare rapido y evitar zonas de impacto luego
A destacar Femus empieza al 95% energia asi la primera habilidad sera Temblor.
Tanques cambio de objetivo cuando los gritos para evitar tajo doble.
Hero de inicio.
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6.
Ko'raghhttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-ko-ragh2 Fases.
Fase 1-Expulsar magia: Arcano. Pondra un debuf al tanque que tenga agro que ira dejando charcos arcanos en el suelo. Cambio de tanque y el que tenga el debuff deje los charcos fuera de la raid.
-Expulsar magia: Escarcha. Es igual al orbe de escarcha. Evitar la zona.
-Expulsar magia: Sombras. perjuicio que absorbe hasta 140.000 de sanación (en modo heroico).
-Expulsar magia: Fuego. Esta dejará en cada jugador un perjuicio que infligirá una cantidad leve de daño de Fuego cada segundo durante 10 segundos. Al pasar estos 10 segundos, el jugador explotará, haciendo una cantidad alta de daño a cualquier jugador que esté a 5 yardas de él.
Nota: Normalmente sombras y fuego se juntaran asi que los heals deben sacar los escudos de sanacion y levantar a todos rapido para la explosion (reduccion de daño y dispel solo quitara el daño periodico la explosion no).
- Campo de anulacion: se lanza a un jugador. Baja la vida a la mitad al jug. objetivo, silencia y daña a los jugadores o esbirros que esten en el area.
Ademas cada 10segs que el boss este en fase 1 ganara una acumulacion de Fuerza del rompedor, +6% de daño por acumulacon.
Fase 2-el boss invoca una runa y se mantendra inactivo 20 segs, durante esta fase el boss recibira un +50% daño aumentado
- pondra energia caustica a un jugador que debera entrar en la runa para absorber parte de la barrera.
- saldran 12 anomalias los distancia deben bajarles la vida y los tanque cuando esten a punto de morir meterlos en el campo de anulacion para evitar daño de banda final.
- melees a boss.
Nota importante: periódicamente durante fase 1 irán cayendo unos orbes arcanos del techo llamados Energía rebosante (similar a los que caían en Príncipes de Sangre de ICC), y marcarán una zona en el suelo. Si este orbe toca el suelo, matará a toda la raid. En cambio , debemos hacer que la persona que ha absorbido la Energía cáustica absorba este daño.
hero de inicio.
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7.
Imperador Mar'gokhttp://www.wowchakra.com/guias/bandas/ogropolis/guia-de-imperador-mar-gokfases
interfase 1
adds: - mago de guerra goriano(fijar y explsion abisal)
- anomalia volatil
toda la banda estará junta en el centro de la sala. Las personas Fijadas se saldrán rápidamente a un lado para que el daño de Explosión Abisal no afecte a toda la banda. Asimismo, los tanques irán cogiendo a las Anomalías volátiles que salgan. Lo ideal aquí es que los DPS se dividan: un 60% de ellos que ataquen a los Magos, y el 40% restante que mantengan a raya a las Anomalías.
interfase 2
adds: Atracador goriano: deberá ser tanqueado lejos de la banda, cambio cada 4 marcas de machacar armadura, tanque evitar cono frontal de ola de choque y atencion en volver a pillar agro despues de patada en la cara
- magos y anomalias.
Igual a interfase 1 pero meles no pegan a atracador.
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Aqui estan todos los bosses de la primera banda de WOD esperemos os sirva de ayuda.
Tened en cuenta que lo que he puesto es un resumen lo mas simplificado posible. Es recomendable leeros la guia del wowchakra y antes del boss, como mucho, echarle un ojo al resumen para recordar.
Si os mirais otra guia o preferis otro tipo de información no dudeis en plantearlo, responder este tema y poned la guia o cosas que veais interesantes.